CAPCOM
MONSTER HUNTER : La chasse prend vie
Lancement d’un jeu en réalité augmentée qui transforme le monde réel en terrain de chasse
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Monster Hunter est un phénomène au Japon. Mais pour percer aux États-Unis, Capcom avait besoin de plus qu’un lancement tape-à-l’œil : il fallait créer une véritable étincelle culturelle. Il ne s’agissait pas juste de vendre un jeu, mais de déclencher un mouvement.
Notre mandat? Concevoir un événement de lancement pour Monster Hunter Wilds capable de faire vivre la chasse aux joueurs américains—au-delà de ce qu’un trailer ou un communiqué pourrait offrir.
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Une fenêtre vivante sur l’univers de Monster Hunter
On a mis de côté le modèle traditionnel de lancement. À la place, on a conçu une expérience immersive, ludifiée, où chaque invité devenait chasseur de monstres.
Dès l’entrée, les participants recevaient un passeport Monster Hunter et plongeaient dans un système de quêtes grandeur nature. Épreuves de réflexes, indices cachés, créatures taille réelle—tout était pensé pour tester le courage et récompenser l’habileté. Chaque défi réussi donnait droit à des tampons et débloquait de l’équipement exclusif en jeu.
Les influenceurs ne faisaient pas qu’assister à l’événement : ils diffusaient leurs chasses en direct. Chaque combat, chaque tampon gagné, chaque cri de victoire s’est propagé en ligne. L’événement est devenu une vague de contenu social qui a balayé tout l’écosystème gaming.










À la conquête du buzz — et des 10 millions d’exemplaires vendus
A 75% engagement rate and a historic franchise record
More than 600 guests joined the quest. Three out of four completed it. And the ripple didn’t stop at the venue.
Monster Hunter Wilds went on to sell over 10 million units worldwide—the fastest-selling title in Capcom’s history. We didn’t just launch a game. We ignited a fanbase.
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